게임처럼 즐기는 체육수업
게이미피케이션
게임이 아닌 상황에 게임의 요소를 더해 몰입과 동기를 이끌어내는 방법. 정의와 구성요소, 체계부터 실제 수업 사례를 담은 책까지 한눈에 정리했습니다.
게이미피케이션(Gamification)은 ‘game(게임)’과 ‘-fication(-화)’의 합성어로 이루어진 신조어로, 게임이 아닌 상황에 게임적 요소들을 반영하여 ‘게임화’한 것을 의미한다 (이동엽, 2011).
게이미피케이션이라는 용어는 2002년 Nick Pelling에 의해 쓰여진 것이 일반적인 견해이며, 처음에는 크게 관심을 받지 못하다가 2011년 게이미피케이션 서밋(Gamification Summit)을 통해 발표된 이후 관심도와 논의가 많이 증가되었다 (김숙연, 민재연, 2021).
- 2002Nick Pelling, 용어 처음 사용
- 2011Gamification Summit 이후 관심 급증
- Now교육·체육수업 현장으로 확산
게임에 참여한 참가자에게 가이드를 제공하는 것으로, 게임의 목적과 규칙 등을 알려줌으로써 참가자의 적응을 돕고 몰입을 유도한다.
게임에 참여한 참가자에게 제시된 일종의 과제를 의미한다.
일반적으로 미션이 단계적으로 결합하여 제시된 것으로, 퀘스트를 완수하기 위해서는 단계적인 과제를 성공적으로 수행해야 한다.
진행 정도를 그래프 등으로 나타내 자신의 상태를 직관적으로 파악하게 해준다. 미션·퀘스트의 완료 시점과 다음 레벨까지 필요한 수행량을 한눈에 볼 수 있다.
참가자의 성장 정도를 수치로 나타낸 것으로, 레벨이 높을수록 숙련된 참가자라고 할 수 있다.
게임 내 순위로, 타인과 비교한 자신의 숙련 정도에 대한 상대적 위치를 나타낸다.
선두 그룹 참가자를 보여주는 상황판. 상위 10위권 또는 20위권을 제한적으로 나타내 참가자들의 동기를 유발할 수 있다.
미션이나 퀘스트를 완수한 대가로 받으며, 일반적으로 난이도에 비례한다. 레벨 상승이나 아이템 구입에 활용하기도 한다.
포인트 이외에 지급되는 것으로, 미션과 퀘스트 등에서 탁월한 성과가 있으면 지급된다.
참가자가 달성한 성취를 나타내는 일종의 징표이다.
레벨 상승 또는 퀘스트 달성 시 부여되며, 일반적으로 지위와 함께 권한이 부여된다.
게임 속에서 통용되는 화폐로, 게임 상황에서 물품을 거래하는 용도로 사용된다.
다른 참가자들과 의견이나 상태 등을 공유할 수 있는 관계망을 의미한다.
소셜 네트워크상으로 연결된 참가자 간에 사용하는 것으로, 일종의 칭찬 용도로 사용한다.
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- 김상균(2014). 교육, 게임처럼 즐겨라. 서울: 홍릉과학출판사.
- 김숙연, 민재연(2021). 게이미피케이션을 기반으로 학습동기의 향상을 위한 UX 디자인 연구: 외국어 학습 애플리케이션에서 보상 사례를 중심으로. 한국HCI학회 학술대회, 2021(1), 122-126.
- 이동엽(2011). 게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망. 디지털디자인학연구, 11(4), 449-457.