투수 없이, 모두가 타석에 서는 야구
티볼은 야구의 리드업 게임(Lead-up game)입니다. 투수 없이 배팅 티 위에 공을 올려놓고 치고 달리는 필드형 게임이자 뉴스포츠입니다.
공은 티 위에 멈춰 있다
투수가 공을 던지지 않습니다. 타자는 자기 체격에 맞게 배팅 티 높이를 조절하고, 멈춰 있는 공을 칩니다. 처음 배트를 잡는 학생도 공을 맞히는 경험을 할 수 있습니다.
모두가 주인공이 된다
전원 타격제로 운영하면 공격 팀의 모든 선수가 타석에 섭니다. 누구도 소외되지 않고, 서로를 격려하며 함께 경기를 만들어 가는 포용적인 스포츠입니다.
안전을 먼저 설계했다
배트·공·배팅 티 모두 폴리우레탄 재질이고, 슬라이딩과 리드(조기 이탈)가 금지되며, 1루에는 충돌을 막는 베이스 2장을 둡니다.
티볼만의 규칙 한눈에 보기
야구를 아는 학생이라도 아래 여섯 가지는 꼭 짚고 넘어가세요.
| 항목 | 티볼 규칙 |
|---|---|
| 투구 | 투수 없음. 배팅 티 위에 공을 올려놓고 타격 |
| 선수 수 | 한 팀 10명 (후보 포함 최대 18명), 수비수 10명 |
| 타격 시간 | ‘플레이 볼’ 선언 후 10초 이내에 타격 완료 |
| 도루·리드 | 도루 금지. 타격 전에 베이스를 떠나면 즉시 아웃 |
| 슬라이딩 | 금지. 시도하면 아웃 (멈추지 않고 통과하는 오버런은 허용) |
| 1루 베이스 | 2장을 나란히: 빨간색은 타자주자 진루용, 흰색은 1루수 수비용 |
티볼의 역사
미국에서 시작해 일본을 거쳐 한국 학교체육에 자리 잡기까지 (참고: 사단법인 한국티볼연맹)
- 1988미국 · 공식 규칙 성문화
어린이들이 안전하게 야구를 접할 수 있도록 고안된 뒤 공식 규칙이 정리되었습니다. 지금은 미국·캐나다·호주 등에서 야구·소프트볼 입문 게임으로 널리 쓰입니다. - 1993일본 · 아시아 최초 도입
일본티볼협회가 발족하며 안전성을 높인 용구를 개발하고, 학교 체육에 맞는 독자적인 규칙을 만들었습니다. - 1998일본 정규교육과정 · 한국티볼협회 창립
일본 초등학교 3·4학년 정규교육과정에 도입되었고, 한국에서는 1997년 결성된 협회가 1998년 창립되어 보급을 시작했습니다. - 2008한국 · 정규 체육 교과 도입
초등학교 5학년과 중학교 2학년 체육 교과목에 티볼이 들어갔습니다. - 2012~전국 학교스포츠클럽 대회
전국 대회가 열리며 학교 체육에 안착했고, 생활 체육 종목으로도 성장이 기대됩니다.
티볼 수업이 길러 주는 것
함께 달리며 관계를 배운다
티 위에 공을 올리고, 베이스를 향해 함께 달리고, 공을 이어받는 과정에서 학생들은 협력하고 갈등을 겪으며 스스로 선택하고 책임지는 경험을 합니다.
정직 · 배려 · 존중
정해진 규칙 안에서 모두가 주인공이 되는 경험을 통해 학생들은 정직, 배려, 존중이라는 가치를 자연스럽게 익힙니다.
평평한 땅과 줄자 하나면 경기장이 됩니다
티볼 경기장은 평탄한 곳에 페어 지역과 파울 지역으로 나누어 만듭니다. 경기장 안에는 어떤 장애물도 두지 않으며, 환경에 맞게 로컬 룰을 정해 유연하게 운영할 수 있습니다.
경기장 규격
학교스포츠클럽 대회 기준입니다. 모든 부문이 3회로 진행됩니다.
| 구분 | 부문 | 이닝 | 베이스 간격 | 외야펜스(홈런존) |
|---|---|---|---|---|
| 초 | 남자부·여자부 | 3회 | 18.29m | 50~60m |
| 중 | 남자부 | 3회 | 23m | 65~75m |
| 여자부 | 3회 | 20m | 50~60m | |
| 고 | 여자부 | 3회 | 20m | 50~60m |
경기장 배치
- 1배팅 티: 홈플레이트 후방 50cm 이상 1m 이내에 설치합니다.
- 2타자 서클: 홈플레이트 모서리를 중심으로 반경 3m 원을 그립니다. 타자 외에는 누구도 침범할 수 없습니다.
- 3선수 대기석: 경기장 경계선 안쪽, 타자 서클에서 5m 이상, 1·3루 라인에서 3m 이상 떨어진 대각선 방향에 둡니다.
- 4파울 라인에서 경기장 경계선까지는 8m 이상 확보하는 것이 바람직합니다.
경기장 그리는 방법
플레이트 간 20m, 중학생 이상 기준입니다. 괄호 안은 초등 기준입니다.
기준점이 되는 홈 플레이트의 위치를 정합니다.
홈 플레이트에서 중앙 직선 방향으로 28.28m (초등 25.87m) 떨어진 곳에 2루를 정합니다.
홈과 2루에서 각각 20m(초등 18.29m) 줄자로 1루·3루 방향에 둥글게 호를 그립니다.
양쪽에서 그린 두 호가 만나는 지점을 1루와 3루로 확정합니다.
용구
모든 용구는 안전을 최우선으로 만들어집니다.
배트
폴리우레탄 재질, 길이와 무게에 따라 3종류. 가볍고 짧은 배트는 정확도에, 무겁고 긴 배트는 장타에 유리합니다.
공
안전을 위해 폴리우레탄으로 부드럽게 제작. 어깨높이에서 떨어뜨렸을 때 첫 바운드가 무릎 높이에 이르는 탄성이 기준입니다.
배팅 티
공을 올리는 티(Tee)와 바닥을 지지하는 티판으로 구성. 타자 체격에 맞춰 높낮이를 조절합니다.
글러브
티볼 전용 글러브가 일반적이지만 맨손 경기도 가능하고, 야구·소프트볼용으로 대체해도 됩니다.
베이스
홈·2루·3루는 1장씩, 1루는 2장을 나란히. 빨간색은 타자주자용, 흰색은 1루수 수비용입니다.
신발·장신구
스파이크화 대신 일반 운동화를 신습니다. 귀걸이, 손목시계 등 장신구는 일체 착용할 수 없습니다.
10명이 치고, 10명이 지킨다
한 팀은 10명. 공격과 수비를 번갈아 하며, 주자가 1루·2루·3루·본루를 차례로 밟고 한 바퀴 돌면 1점입니다.
선수 구성과 수비 위치
한 팀의 경기자 수는 10명이며, 후보를 포함해 최대 18명까지 출전할 수 있습니다.
- 1본루수를 제외한 모든 수비자는 타자가 공을 치는 순간 페어 지역 안에 있어야 합니다.
- 2본루수는 타자가 타격을 마칠 때까지 타자 서클 바깥에 있어야 합니다.
- 3타격 전에는 1루와 3루를 잇는 대각선 앞쪽으로 미리 나올 수 없습니다.
- 4선수 교체는 감독이나 주장이 요청합니다. 한번 교체된 선수는 다시 경기에 나올 수 없습니다.
경기 방식 두 가지
대회나 수업 상황에 맞게 하나를 고릅니다.
모두 한 번씩 치면 공수 교대
- 공격 팀 전원이 타격을 마치면 공수를 교대합니다.
- 보통 3~5이닝, 득점이 많은 팀이 승리합니다.
- 이닝이 바뀌어도 루상의 주자는 다음 이닝에 그대로 이어집니다. 단, 최종회에는 적용하지 않습니다.
- 정규 이닝 후 동점이면 연장전을 합니다.
아웃 3개면 공수 교대
- 아웃 카운트 3개가 기록되면 공수를 교대합니다.
- 보통 5~7이닝, 득점이 많은 팀이 승리합니다.
- 동점이면 연장전을 합니다.
경기의 시작과 정지
구심의 선언 네 가지로 경기가 흘러갑니다.
구심은 타격이 끝나고 수비 측 플레이가 멈췄다고 판단하면 언제든 ‘타임’을 선언할 수 있습니다.
타격 순서
경기 전 구심에게 낸 타순표 순서대로 타석에 들어섭니다.
기본 원칙
- 매 이닝 선두 타자는 앞 이닝 마지막 타자의 다음 순번입니다.
- 교체 투입된 선수는 물러난 선수의 타순을 이어받습니다.
타순이 틀렸다면? (수비 측 어필)
- 공격 진행 중 어필: 그 타격으로 생긴 진루·득점은 모두 무효, 원래 쳤어야 할 정규 타순 타자가 아웃.
- 공격 종료 후 어필: 그 이닝의 플레이와 득점은 인정. 다음 이닝 선두 타자만 정규 타순으로 정합니다.
10초 안에, 서클 안에서, 정직한 스윙으로
타자는 타자 서클 안에서 티 높이를 맞추고 타격합니다. 스트라이크와 아웃, 페어와 파울을 가르는 기준을 사례 그림과 함께 정리했습니다. 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.
타자
타자 서클 안에서 배팅 티 높이를 조정한 뒤 타격 준비 자세를 취합니다. ‘플레이 볼’ 후 10초 이내에 타격을 마쳐야 하고, 축이 되는 발을 타격 방향으로 의도적으로 2보 이상 옮기면 스트라이크입니다.
다음 타자
타격할 공을 들고 대기 서클에서 기다립니다. 대기 서클 안에서는 배트를 휘두를 수 없습니다. 2번째 대기 타자는 앞 타자가 남긴 배트를 재빨리 회수해 대기 서클로 옵니다.
용어 타자는 타자 서클에서 타격하는 선수, 타자주자는 타격을 마치고 주자가 된 선수를 말합니다.
구심은 다음 다섯 가지 상황에서 스트라이크를 선언합니다.
배트를 휘둘렀지만 공을 맞히지 못한 경우
공이 아니라 배팅 티 기둥을 친 경우
친 공이 파울 볼로 판정된 경우
‘플레이 볼’ 신호 후 10초 안에 치지 않은 경우
정상적인 스윙이 아니라 번트나 푸시 번트를 했다고 구심이 판단한 경우
무효 타격 (노 카운트)
타자의 카운트에 아무 영향을 주지 않습니다.
타격하는 순간 예기치 못한 일이 생겨 구심이 ‘타임’을 선언한 경우
‘플레이 볼’ 전에 미리 친 경우. 처음 1회는 주의를 주고, 반복하면 구심 판단으로 스트라이크를 줄 수 있습니다.
신호 전 타격이라도 그 결과가 수비 팀에 명백히 유리하게 전개되었다고 구심이 인정하면 유효 처리할 수 있습니다.
반칙 타격 (즉시 아웃)
경기 전 심판원이 검사·승인한 배트가 아닌 비공인 배트나 개조한 배트로 친 경우
지정된 공식 시합구가 아닌 공을 티에 올려 친 경우
페어 볼이 되는 다섯 가지 조건
- 1페어 지역 내 정지: 내야 페어 지역에서 굴러가던 타구가 멈춤
- 2베이스 위 통과: 바운드되어 외야로 빠질 때 1루 또는 3루 베이스 위를 지남
- 3베이스 접촉: 1루 또는 3루 베이스에 닿거나 스침
- 4페어 지역 최초 낙하: 처음 떨어진 곳이 1·2루 간, 2·3루 간 선상이거나 외야 페어 지역
- 5페어 지역 내 접촉: 페어 지역 위에서 심판원이나 수비수 몸에 먼저 닿음
판정의 기준은 공입니다. 수비수의 발 위치가 아니라 공과 파울 라인의 위치 관계로 판단합니다. 경기장에 그려진 파울 라인 자체는 페어 지역입니다. 타격 후 공이 타자 서클 안에 머물면 파울이지만, 서클 선 중 페어 지역 쪽 선은 페어 지역으로 봅니다.
페어 볼 판정 사례
제1도~제6도
잠시 파울 지역으로 굴러 나갔더라도, 최종적으로 내야 페어 지역 안에 들어와 멈췄다면 페어입니다.
내야에서 바운드되어 외야로 넘어갈 때 1·3루 베이스를 기준으로 페어 지역(또는 그 위)을 지났다면, 이후 파울 지역으로 흘러도 페어입니다.
타구가 1루 또는 3루 베이스에 직접 닿았다면 이후 굴러가는 방향과 관계없이 페어입니다.
처음 떨어진 곳이 1·2루 간, 2·3루 간 선상이거나 외야 페어 지역이면, 이후 파울 지역으로 튀어도 페어입니다.
페어 지역(또는 그 위)을 지나던 타구가 심판원이나 수비수 몸에 먼저 닿았다면 페어입니다.
공이 처음 닿는 순간 공의 위치가 페어 지역 위였다면 페어입니다. 수비수의 발이 파울 지역에 있어도 상관없습니다.
파울 볼 판정 사례
제7도~제11도. 파울 볼은 페어 볼을 제외한 모든 타구입니다.
내야 페어 지역에 먼저 닿았더라도 최종적으로 본루~1루, 본루~3루 사이 파울 지역으로 나가 멈췄다면 파울입니다.
내야에서 바운드되어 외야로 빠질 때 1·3루 베이스 바깥쪽(파울 지역 또는 그 위)을 지났다면 파울입니다.
처음 떨어진 곳이 외야 파울 지역이면, 이후 페어 지역으로 굴러 들어와도 파울입니다.
공이 처음 닿는 순간 공의 위치가 파울 지역 위였다면 파울입니다. 수비수의 발이 페어 지역에 있어도 상관없습니다.
파울 지역(또는 그 위)을 지나던 타구가 수비수나 심판원 몸에 닿으면 즉시 파울입니다.
이 타구는 페어일까, 파울일까?
빨간 점은 타구가 지나간 길과 멈춘 곳(또는 처음 닿은 곳)입니다. P는 수비수의 발, X는 공의 위치입니다.
구심은 다음 열한 가지 상황에서 타자에게 아웃을 선언합니다.
투 스트라이크에서 헛스윙
투 스트라이크에서 공이 아닌 티를 친 경우
투 스트라이크에서 친 공이 파울이 된 경우
투 스트라이크에서 ‘플레이 볼’ 후 10초 안에 치지 않은 경우
투 스트라이크에서 번트·푸시 번트를 시도한 경우
투 스트라이크에서 축이 되는 발을 타격 방향으로 의도적으로 2보 이상 옮긴 경우
뜬 타구(페어·파울 플라이 모두)를 땅에 닿기 전에 수비수가 잡은 경우
부정 배트나 비공인구를 써서 ‘반칙 타격’ 판정을 받은 경우
친 뒤 고의로 배트를 타자 서클 밖으로 던졌다고 구심이 판단한 경우
공격 중 수비 측이 부정 타순을 어필한 경우. 아웃되는 사람은 원래 쳤어야 할 정규 타순 타자입니다.
주자가 1·2루 또는 만루일 때 내야에 높이 뜬 플라이를 친 경우. 그 이닝의 마지막 타자에게는 적용하지 않습니다.
타자주자가 아웃되는 경우
타격을 마치고 1루로 달리는 타자주자에게 적용됩니다.
페어 지역에서 자기가 친 타구에 몸이 닿았을 때
플라이 볼이나 라인 드라이브가 땅에 닿기 전에 잡혔을 때
1루에 닿기 전에 공을 쥔 수비수에게 태그되었을 때
1루에 닿기 전에 공을 가진 수비수가 먼저 1루를 밟았을 때
베이스로 슬라이딩했을 때. 멈추지 않고 통과하는 오버런은 아웃이 아니지만, 통과 후 다음 루로 갈 의도를 보이면 아웃 대상입니다.
주루를 포기하거나 착각해 자기 팀 벤치(더그아웃)로 들어갔을 때
타구를 처리하려는 수비수를 방해하거나 송구를 고의로 방해했을 때. 심판 판단에 따라 선행 주자나 두 명 모두 아웃될 수 있습니다.
타자에게 1루 안전진루권이 주어질 때
본루수(포수)를 비롯한 수비수가 몸이나 장비로 정상적인 타격을 방해했을 때
페어 볼이 내야수를 지나기 전에 주자 몸에 먼저 닿았을 때. 맞은 주자는 수비 방해로 아웃, 타자는 1루 진루. 고의로 맞았다면 주자와 타자 모두 아웃입니다.
공이 배트에 맞는 순간, 출발
주자는 타격을 마치고 1루에 도달해 아직 아웃되지 않은 공격 선수(타자주자 포함)입니다. 도루와 리드가 없는 티볼에서는 타격 순간의 스타트가 전부입니다.
1루 → 2루 → 3루 → 본루 순서대로 각 베이스를 정확히 밟고 진루합니다.
볼 인 플레이 중 원래 베이스로 돌아갈 때는 밟고 지나온 베이스를 역순으로 밟으며 돌아갑니다.
타자가 공을 치기 전에 베이스를 떠나면 ‘루 반칙’으로 즉시 아웃, 경기는 볼 데드가 됩니다.
주자가 다음 베이스로 갈 수 있을 때
타구가 정당한 페어 볼로 선언되어 볼 인 플레이일 때
플라이나 라이너가 잡혔을 때. 야수에게 공이 처음 닿은 순간부터 진루할 수 있습니다.
페어 볼이 어쩔 수 없이 심판원이나 주자 몸에 닿았을 때는 볼 인 플레이로 진루 가능. 고의라면 타자·주자 모두 아웃, 볼 데드입니다.
주자는 도달한 베이스에 머무를 권리가 있습니다. 이 권리는 타격이나 후행 주자의 진루 때문에 다음 베이스로 비켜 줘야 하는 상황(포스 플레이)이 생기기 전까지 유지됩니다.
어떤 경우에도 두 명 이상의 주자가 같은 베이스를 차지할 수 없습니다.
두 주자가 한 베이스에 있게 되면 먼저 있던 선행 주자에게 점유권이 있습니다. 수비수가 둘 다 태그하면 후행 주자만 아웃입니다.
일반 상황
베이스를 떠난 상태에서 공을 쥔 수비수에게 태그되었을 때
태그를 피하려고 주루 선상에서 좌우 1m 이상 벗어나 달렸을 때
포스 상황에서 주자가 닿기 전에 공을 쥔 수비수가 먼저 베이스를 밟았을 때
후행 주자가 아직 아웃되지 않은 선행 주자를 앞질렀을 때
주루를 포기하거나 착각해 자기 팀 벤치로 들어갔을 때
베이스로 슬라이딩했을 때. 멈추지 않고 통과하는 오버런은 아웃이 아닙니다.
수비 방해(Interference)에 의한 아웃
타구 처리나 송구를 방해했을 때. 심판 판단으로 타자주자나 선행 주자까지 동시 아웃될 수 있습니다.
내야수 앞으로 굴러가는 페어 볼에 주자가 닿았을 때. 맞은 주자는 아웃, 타자주자는 1루. 고의라면 둘 다 아웃이고 다른 주자 진루도 인정하지 않습니다.
수비수를 속이거나 혼란에 빠뜨릴 수 있는 비정상적인 주루를 했을 때
공격 측 벤치의 선수나 관계자가 야유·고성으로 수비를 고의로 방해했을 때
기본 원칙에 따라 진루권을 주되, 방해 정도나 상황에 따라 심판이 더 줄 수 있습니다.
수비수가 처리한 페어 볼이 악송구로 파울 지역 경계선을 완전히 벗어났을 때. 공이 넘어간 시점에 점유한 베이스 기준입니다.
정상 주루 중 수비수에게 진루를 방해받아 아웃되었을 때. 다른 주자에게도 진루권이 추가될 수 있습니다.
파울 경계선 부근에서 뜬공을 잡은 수비수의 두 발이 모두 경계선 밖으로 나갔을 때. 타자는 플라이 아웃, 즉시 볼 데드, 모든 주자에게 1개 루.
수비수가 글러브·미트·모자 등을 고의로 던져 공을 맞혔을 때. 송구된 공이면 2개 루, 타자가 친 페어 볼이면 3개 루.
홈런 구역 경계에서의 포구
펜스 대신 라인이나 고깔로 홈런 구역을 표시한 경우
외야수의 양발이 모두 홈런 구역으로 넘어간 상태에서 공을 잡으면 홈런입니다.
한 발이라도 그라운드 안에 있을 때 잡으면 아웃. 그라운드 안에서 점프해 잡고 홈런 구역으로 넘어가도 아웃입니다.
매회 마지막 타자 특칙
주자가 아웃되지 않고 홈을 밟으면 득점이지만, 마지막 타석에는 다음을 적용합니다.
포스 아웃 시 득점 무효
마지막 타자의 타격으로 타자주자나 주자가 어느 루에서든 포스 아웃되면, 선행 주자의 진루와 득점은 모두 인정하지 않습니다.
플라이 아웃 시 리터치 제한
보통은 플라이 아웃 뒤 리터치(태그업)해서 홈에 들어오면 득점이지만, 매회 마지막 타자의 플라이 아웃 때는 리터치 득점을 인정하지 않습니다.
이 내용은 대회 요강 기준입니다. 정의상 득점은 주자가 그 이닝이 끝나기 전에 1루 → 2루 → 3루 → 본루 순서로 모든 베이스를 밟고 돌아오면 1점입니다.
경기를 멈추고, 다시 흐르게 하는 사람
구심의 선언으로 경기가 멈추고(볼 데드) 다시 흐릅니다(볼 인 플레이). 어필플레이와 프로테스트 절차, 주요 수신호까지 정리했습니다.
주요 수신호
그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.
볼 데드 (경기 정지)
- 1무효 타격, 반칙 타격, 파울 볼이 선언되었을 때
- 2타격 방해, 수비 방해, 주루 방해 등 방해 행위가 선언되었을 때
- 3타구·송구가 경기장 경계선 밖으로 완전히 나가 정상 처리가 불가능할 때
- 4예기치 못한 상황으로 ‘타임’이 선언되었을 때
- 5루상의 주자가 더 이상 진루할 의사가 없다고 판단될 때
- 6그 밖에 정상적인 볼 인 플레이 상태가 아니라고 인정될 때
볼 인 플레이 (경기 진행)
경기가 멈추지 않고 진행 중인 상태입니다.
- 심판이 ‘플레이 볼’을 선언해 정상 진행 중일 때
- 볼 데드를 제외한 모든 경우
어필플레이
수비 측이 정식으로 어필해야 심판이 판정을 내리는 플레이입니다.
어필 대상
- 타순 착오
- 진루·귀루 때 베이스를 밟지 않음(공과)
- 뜬공·라이너를 잡기 전에 주자가 베이스를 떠남(리터치 위반)
어필 방법
- 타순 착오는 심판에게 구두로 어필
- 공과·리터치 위반은 공을 가진 야수가 해당 베이스나 주자를 공 또는 공을 쥔 글러브로 태그
어필권 상실
- 구심이 다음 ‘플레이’나 ‘경기 종료’를 선언했을 때
- 수비 측 선수 모두가 페어 지역을 벗어났을 때
프로테스트
심판의 판정이나 규칙 적용에 정식으로 항의하는 절차입니다.
신청 자격
팀의 주장과 부주장. 초등부는 감독도 신청할 수 있습니다.
가능한 경우
심판의 경기 규칙 해석이나 적용에 오류가 있을 때
신청 절차
해당 플레이 직후 바로 ‘타임’을 요청하고 심판진에 항의 의사를 정식으로 밝힙니다.
멀리 치는 데는 이유가 있다
뉴턴의 법칙, 운동 사슬, 스위트 스폿, 발사각, 충격량, 마그누스 효과, 구심력. 티볼의 동작 하나하나를 물리 원리로 풀어 봅니다.
관성의 법칙과 가속도
티 위에 멈춰 있는 공은 관성의 법칙(뉴턴 제1법칙)에 따라 그 자리에 있으려 합니다. 타격 순간 배트의 질량과 스윙 가속도가 곱해져 공에 힘이 전달됩니다(뉴턴 제2법칙).
스윙이 빠를수록, 배트 무게가 적절히 무거울수록 타구가 멀리 갑니다.
운동 사슬(Kinetic Chain)과 토크
하체 → 골반 → 상체 → 팔 → 손목 순서로 에너지를 이어 전달해 배트 끝의 회전력을 최대로 만듭니다.
곡선 ①·② 골반과 몸통
동작 테이크백 후 타구 방향으로 스트라이드를 디디며 골반과 몸통을 먼저 돌립니다.
역학 회전은 느리지만 가장 큰 근육 토크를 만들어 스윙 전체의 기초 에너지를 공급합니다.
곡선 ③·④ 어깨와 팔
동작 골반의 회전력이 척추를 타고 어깨로 전달되고, 배트 노브가 몸쪽을 스치듯 공을 향해 나아갑니다(Hands Inside).
역학 앞 단계의 속도를 이어받아 더 높은 각속도로 가속됩니다.
곡선 ⑤ 전완과 팔꿈치
동작 팔꿈치가 펴지며(Extension) 접혀 있던 전완이 빠르게 회전합니다.
역학 에너지가 배트 끝 쪽으로 모이며 그래프 기울기가 가파르게 올라갑니다.
곡선 ⑥ 손목 스냅
동작 임팩트 직전 코킹된 손목이 채찍처럼 풀리며 배트 헤드가 공을 향해 튕겨 나갑니다.
역학 회전 관성이 가장 작은 손목에서 최대 각속도가 나고, 배트 헤드 속도가 최대가 됩니다.
임팩트 포인트 모든 분절의 속도가 차례로 더해진 정점에서 배트의 스위트 스폿으로 공을 칩니다. 이때 배트 끝의 최고 선속도가 공에 전달됩니다.
왜 내 타구는 멀리 안 갈까?
수업에서 바로 쓰는 타격 진단 팁
① 피크가 겹치지 않는다 타이밍 미스 · 캐스팅
하체가 돌기도 전에 팔이나 손목을 먼저 쓰면(캐스팅) 각 분절의 속도 곡선이 이어지지 않고 따로 놉니다. 힘은 많이 들어가는데 타구에는 힘이 실리지 않는 대표적인 이유입니다.
② 근육 토크가 부족하다 팔로만 치는 스윙
체중 이동과 골반 회전 없이 팔로만 스윙하면 ①, ② 곡선이 사라집니다. 기초 회전 에너지가 부족하니 최종 배트 헤드 속도(⑥)의 정점도 낮아집니다.
③ 회전 관성 조절이 안 된다 손이 몸에서 멀다
두 손이 몸에서 멀리 떨어져 큰 원을 그리면 회전 관성이 커져 가속이 느려집니다. 손과 배트 노브를 몸쪽에 붙여 끌고 나와야 ⑤, ⑥ 곡선이 가파르게 올라갑니다.
스위트 스폿(Sweet Spot)
배트로 공을 칠 때 진동이 가장 적은 지점입니다. 물리적으로는 충격에 의한 배트 진동의 마디(Node)가 있는 구간입니다. 공이 여기에 맞으면 떨림으로 잃는 에너지가 가장 적고 반발 계수가 커져, 스윙 에너지가 공에 효율적으로 전달됩니다. 스위트 스폿의 위치는 배트의 질량, 관성모멘트, 손잡이(회전축)의 위치로 정해집니다.
발사각(Launch Angle)
공기 저항이 없다면 45°에서 가장 멀리 날아가지만, 공기 저항과 백스핀 양력이 있는 실제 환경에서는 약 30°~35°에서 최대 비거리가 나옵니다.
v₀ 타격 초기 속도 · g 중력가속도(약 9.8 m/s²) · θ 발사각 · h 배팅 티 높이
발사각 실험실
슬라이더를 움직여 보세요. 위 공식(공기 저항 없음)으로 계산한 이상적인 궤적입니다. 실제 타구는 공기 저항 때문에 이보다 짧게 날아갑니다.
포물선 운동
손을 떠난 공은 중력 때문에 포물선을 그리며 날아갑니다. 멀리 있는 야수에게 던질 때는 속도만큼 던지는 각도(투사각)가 중요합니다. 공기 저항을 고려하면 지면과 약 40°~45°일 때 가장 멀리 갑니다.
충격량과 충격력 감소
공을 받을 때 글러브를 몸쪽으로 당기며 잡으면 충돌 시간(Δt)이 늘어나 손에 오는 충격력(F)이 줄어듭니다.
같은 충격량이라도, 시간을 늘리면 덜 아프다.
| 구분 | 방법 | 힘(F) | 시간(Δt) | 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 잘못된 캐치 | 손 고정 | 큼 | 짧음 | 아픔, 실패 |
| 좋은 캐치 | 손 뒤로 이동 | 작음 | 긺 | 안정적 |
베르누이 정리와 마그누스 효과
백스핀이 걸린 공이 왜 곧게 뻗어 나갈까요?
공기의 흐름 속도(v)가 빠를수록 압력(P)은 낮아지고, 느릴수록 압력은 높아집니다.
양력이 중력을 일부 상쇄해 공이 빨리 떨어지지 않고 곧게 날아갑니다. 이 현상을 회전체에 적용한 것을 마그누스 효과라고 합니다.
구심력과 베이스 라운딩
1루를 거쳐 2루로 돌아 달릴 때 몸은 바깥으로 튕겨 나가려 합니다. 몸을 회전 안쪽으로 살짝 기울이면 곡선 중심을 향하는 구심력을 얻어, 속도를 줄이지 않고 안정적으로 라운딩할 수 있습니다.
m 주자의 질량 · v 주행 속력 · r 라운딩 회전 반지름 · ω 회전 각속도
몸을 얼마나 기울일까?
수직선에서 안쪽으로 기울여야 하는 각도 θ는 주행 속도와 회전 반지름이 정합니다.
무게중심과 기저면
안정적인 수비 자세는 양발 사이 거리(기저면)를 넓히고 무게중심을 낮추는 것입니다. 기저면이 넓고 무게중심이 지면에 가까울수록 안정성이 커지고, 타구 방향이 바뀌어도 어느 쪽으로든 빠르게 첫발을 뗄 수 있습니다.
치기 · 던지기 · 잡기 · 달리기
티볼 기술은 타격, 송구, 포구·수비, 주루의 네 갈래로 나뉩니다. 각 기술의 원리와 쓰임새, 그리고 단계별로 익히는 순서를 정리했습니다.
올바른 타격은 하체 체중 이동과 골반 회전을 이끄는 운동 사슬의 출발점, 스탠스에서 시작됩니다.
스탠스
양발 사이 거리와 방향이 기저면과 무게중심을 정합니다.
Square Stance
양발을 배팅 티와 타깃을 잇는 기준선에 평행하게 놓는 기본 자세. 무게중심이 양발 중앙에 고르게 실려 안정적이고, 초보자 지도에 가장 알맞습니다.
Open Stance
앞발을 기준선보다 몸 뒤쪽으로 살짝 열어 둡니다. 골반을 빨리 돌릴 수 있어 몸쪽 코스에 유리하지만, 너무 열리면 밀어치기 힘이 떨어집니다.
Closed Stance
앞발을 홈베이스 쪽으로 다물어 둡니다. 몸통이 일찍 열리는 것을 막고 바깥쪽을 밀어치기 좋지만, 골반 회전이 제한됩니다.
그립
잡는 위치에 따라 회전 관성(I = m × r²), 스윙 속도, 배트 제어력이 달라집니다.
Full-length / Standard Grip
노브에 바짝 붙여 배트 전체 길이를 씁니다. 회전 반지름이 최대라 가장 강한 토크와 비거리를 내지만, 회전 관성이 커서 휘두르기 어렵습니다.
Choke-up Grip
노브에서 손가락 2~3마디 위를 잡아 유효 길이를 줄입니다. 회전 관성이 크게 줄어 스윙이 빨라지고 정확한 타격(미트)에 유리합니다.
Modified Choke Grip
양손을 가볍게 벌려 잡는 등 결합 방식을 조절합니다. 제어력을 지키면서 손목 스냅도 살릴 수 있어 초보자가 라인 드라이브를 만들기 좋습니다.
스윙 메커니즘
배트 헤드의 궤적이 발사각과 회전을 정합니다.
Level Swing
지면과 거의 수평으로 들어오는 궤적. 임팩트 구간이 길어 정확한 미트와 안정적인 라인 드라이브를 만듭니다.
Down Swing
위에서 아래로 찍어 내리는 궤적. 공의 윗부분을 맞혀 강한 땅볼을 만듭니다.
Upper Swing
아래에서 위로 퍼 올리는 궤적. 발사각을 높여 뜬공을 만듭니다.
코스별 타격
공이 티 위에 멈춰 있으니 스탠스, 임팩트 지점, 회전 타이밍을 조절해 원하는 방향으로 보낼 수 있습니다.
Center Hitting
몸 중심축 바로 앞에서 배트 헤드를 타깃과 수평(스퀘어)으로 맞힙니다. 힘의 손실 없이 중견수 방향으로 보내는 가장 기본 기술입니다.
Pull Hitting
중심축보다 앞쪽에서 맞히고 골반·몸통을 빠르게 돌립니다. 우타자는 좌익수, 좌타자는 우익수 방향. 가장 강한 힘을 실을 수 있습니다.
Opposite Field Hitting
중심축보다 살짝 뒤에서 맞히고, 노브를 몸쪽으로 끌고 들어오는 인-아웃 스윙을 유지합니다. 우타자는 우익수, 좌타자는 좌익수 방향. 수비의 빈 곳을 노릴 때 씁니다.
기본 메커니즘
팔 높이와 릴리스 포인트에 따라 스핀, 구속, 궤적이 달라집니다.
Overhand Throw
팔을 어깨선 위로 올려 머리 위에서 놓습니다. 강한 백스핀으로 직진성이 좋아 외야 장거리 송구에 씁니다.
Sidearm Throw
팔을 어깨 높이(지면과 수평)로 두고 몸통 회전으로 던집니다. 예비 동작이 짧아 2루수·유격수의 빠른 송구에 씁니다.
Underhand Throw
손을 허리 아래에 두고 아래에서 위로 던집니다. 느리지만 받기 가장 편한 궤적이라 5m 이내 근거리에 씁니다.
상황별 송구
토스 Underhand Toss
5m 이내에서 베이스 커버 동료나 병살 플레이 때 가볍게 건넵니다. 팔 전체가 아니라 손목 스냅으로 밀어 주듯 던져 받는 야수가 바로 다음 동작을 할 수 있게 합니다.
스냅 스로 Snap Throw
정식 자세를 잡을 여유가 없을 때 팔꿈치와 손목 스냅만으로 빠르게 던집니다. 테이크백을 최소로 줄이고 어깨 높이의 팔꿈치를 축으로 손목을 강하게 챕니다.
러닝 스로 Running Throw
느린 땅볼을 처리할 때 달려가던 관성을 살려 이동하며 던집니다. 상체를 낮게 유지하고, 오른손잡이는 왼발이 땅에 닿는 타이밍에 던집니다.
기본 포구
뜬공 포구 Fly Ball Catch
머리 위(이마 앞)에서 양손으로 잡습니다. 공을 끝까지 보고 안전하게 잡은 뒤 바로 다음 동작으로 연결합니다.
땅볼 포구 Ground Ball Catch
무릎을 낮추고 글러브 끝을 지면에 바짝 붙입니다. 바운드의 최고점이나 숏바운드 지점에서 잡습니다.
수비 풋워크
차징 Charging
느린 타구를 향해 앞으로 대시하고, 잡기 직전 잔발 스텝(Stutter Step)으로 균형을 잡습니다.
백스테핑 Backstepping
머리 위로 넘어가는 뜬공을 쫓아 몸을 옆으로 틀고 드롭·크로스오버 스텝으로 뒤로 이동합니다.
사이드 스텝 Side Step
옆으로 오는 타구를 막기 위해 셔플 스텝으로 상체 높이를 유지하며 이동합니다.
안전 습관 공을 받을 때는 글러브 손과 맨손을 함께 쓰는 가슴 앞 양손 포구를 생활화하고, 뜬공은 “마이 볼!”을 외치는 콜 플레이로 충돌을 막습니다.
타격 후 빠르고 안전하게 다음 베이스로 가서 득점 확률을 높이는 기술입니다.
직선 주루 Straight Line Running
1루까지 최단 거리로 전력 질주합니다. 상체 중심을 앞에 두고 직선을 유지해 속도를 최대로 냅니다.
라운딩 Rounding
2루 이상 노릴 때 베이스 도착 전부터 바나나 곡선을 그리며 달립니다. 원심력을 줄여 감속 없이 방향을 바꿉니다.
베이스 터치 Base Touching
속도를 줄이지 않고 베이스 안쪽 모서리를 정확하고 강하게 차고 나갑니다.
오버런 Overrunning
1루나 홈에서 멈추지 않고 빠르게 통과합니다. 1루 통과 후에는 파울 라인 바깥쪽으로 직진해야 태그 아웃 위험을 피합니다.
피봇 Pivot
베이스를 밟는 순간 디딤발 발끝과 몸의 중심을 다음 베이스 쪽으로 빠르게 틀어 방향을 바꿉니다.
슬라이딩은 금지
슬라이딩을 하면 아웃입니다. 대신 오버런을 적극 활용해 감속 없이 베이스를 통과합니다.
기초 조작에서 실전 응용까지 네 단계. 각 단계의 통과 조건을 넘으면 다음 단계로 올라갑니다.
LEVEL 1기초 기술 Basic Control
- 스탠다드 그립 & 스퀘어 스탠스
- 정면 티 타격 (레벨 스윙)
- 제자리 양손 포구 (땅볼/뜬공)
- 오버핸드 기본 송구
- 1루 직선 주루 (오버런)
LEVEL 2방향 및 이동 응용 Directional & Movement Control
- 초크업 그립 & 코스별 타격 (센터/당겨치기)
- 이동 포구 (차징 & 좌우 사이드 스텝)
- 언더핸드 토스 & 스냅 스로
- 베이스 라운딩 (1루-2루 베이스 터치)
LEVEL 3전술 및 속도 조절 Tactical Play & Quick Release
- 밀어치기 & 코스 조절 타격
- 빠른 전환 송구 (Quick Release)
- 백스테핑 & 뜬공 타구 판단 포구
- 상황 판단 주루 (태그업 / 오버런 판단)
LEVEL 4심화 및 실전 응용 Advanced Game Play
- 상황별 변형 스윙 (다운/어퍼 응용)
- 역구종 포구 (백핸드 포구)
- 중계 플레이 (Cut-off Throw)
- 실전 상황 판단 및 포지션별 협동 수비
도루가 없으니, 판단이 전부다
투수 없이 티 위의 공을 치고, 전원 타격제·도루 금지·슬라이딩 금지라는 고유 규칙이 있는 티볼. 그 규칙에 맞춘 전략적 판단과 팀워크를 정리했습니다.
공격 전술
Offensive Tactics
전략적 타순 배치 Batting Order Strategy
타자의 주력과 타격 성향을 분석해 배치합니다.
방향 타격 및 코스 공략 Directional Hitting
상대 수비 위치와 빈 공간(내·외야 사이, 약한 수비 지역)을 미리 파악해 의도적으로 공을 보냅니다.
전략적 주루 플레이 Base Running Strategy
도루가 금지되어 있으므로 배트에 공이 맞는 순간 스타트를 끊는 반응 속도가 핵심입니다.
수비 전술
Defensive Tactics
수비 위치 선정 및 시프트 Positioning & Shift
타자의 성향(좌·우 쏠림, 강타·약타)에 따라 수비 위치를 앞뒤, 좌우로 조정합니다.
베이스 커버 및 백업 플레이 Base Cover & Backup
공이 가는 베이스에는 반드시 커버 야수가 빠르게 들어갑니다.
중계 플레이 Relay Play
외야로 깊게 빠진 타구는 유격수나 2루수가 외야수와 내야 베이스 사이의 연결고리(Cut-off)가 되어 빠르게 이어 던집니다.
티볼 규칙 기반 특수 전술
본루 차단 수비
주자가 본루로 들어올 때 본루수가 공을 먼저 잡아 포스 아웃을 유도하거나, 안정적인 태그로 득점을 막습니다.
안전 주루 및 오버런 활용
부상 방지를 위해 슬라이딩 금지 규칙을 지키고, 1루와 본루를 통과할 때 감속 없이 오버런을 적극 활용해 아웃 위험을 줄입니다.
기술 습득에서 경기까지, 한 흐름으로
체육수업 규칙과 안전교육, 수행평가 기준과 점수 계산기, 수업 공간 구성까지. 현장에서 바로 쓸 수 있게 정리했습니다.
체육수업 규칙
- 수업 전후 손 씻기, 사용한 기구는 가지런히 정리
- 조별 체조 대형(4열 횡대)으로 모이기
- 수업 시간 준수(쉬는 시간 종료 전 집합), 지정된 체육복 착용
- 준비운동 철저히, 부상자나 환자는 수업 전후에 반드시 알리기
- 장소 이탈 시(보건실, 화장실 등) 교사 허락 받기
- 음식물 섭취 및 비속어 사용 금지
‘빠른 플레이’보다
‘안전’이 먼저다
안전교육 ① 타격·수비 중 충돌 사고
이런 사고가 납니다
- 스윙하는 배트에 주변 선수가 맞는 사고
- 뜬공을 처리하다 수비수끼리 강하게 충돌
- 전력 질주하는 주자와 수비수의 충돌
예방법
- 타자는 반드시 타자 서클 안에서만 타격 연습과 스윙을 하고, 대기 타자 등은 안전거리를 지킵니다.
- 공을 쫓기 전 주변을 확인하고 “마이 볼!”을 외치는 콜 플레이를 습관화합니다.
안전교육 ② 포구·장비 취급 부주의
이런 사고가 납니다
- 강한 타구나 송구를 불안정한 자세로 받다 손가락이 꺾임
- 타격 후 무의식적으로 던진 배트에 맞아 타박상
예방법
- 글러브 손과 맨손을 함께 쓰는 가슴 앞 양손 포구를 생활화하고, 초급 단계에서는 무리한 강속구를 자제합니다.
- 배트는 절대 던지지 않고 지정 위치에 내려놓으며, 대기 타자가 신속히 회수합니다.
티볼 타격 평가
5회 타격, 평가 기회 2회. 두 번의 합산 점수 중 좋은 기록을 최종 점수로 합니다.
| 점수 | 남학생 비거리 | 여학생 비거리 |
|---|---|---|
| 0점 | 4m 미만 | 4m 미만 |
| 1점 | 4~8m 미만 | 4~8m 미만 |
| 2점 | 8~16m 미만 | 8~12m 미만 |
| 3점 | 16~24m 미만 | 12~16m 미만 |
| 4점 | 24~32m 미만 | 16~20m 미만 |
| 5점 | 32m 이상 | 20m 이상 |
| 5회 합산 | 9 이하 | 10~12 | 13~15 | 16~18 | 19~21 | 22 이상 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 배점 | 60 | 68 | 76 | 84 | 92 | 100 |
티볼 피칭(송구) 평가
타격망에서 6m·9m·12m 떨어진 곳에서 각 3회씩 총 9회 던져, 안쪽 사각 그물망을 맞힌 횟수를 셉니다. 평가 기회 2회 중 좋은 기록.
| 성공 횟수 | 남 | 여 | 배점 |
|---|---|---|---|
| 최저 | 3회 이하 | 2회 이하 | 60 |
| 4회 | 3회 | 68 | |
| 5회 | 4회 | 76 | |
| 6회 | 5회 | 84 | |
| 7회 | 6회 | 92 | |
| 최고 | 8회 이상 | 7회 이상 | 100 |
수행평가 점수 계산기
비거리와 성공 횟수를 넣으면 기준표대로 점수와 배점을 계산합니다. 처음에는 예시값이 들어 있으니 지우고 입력하세요. 입력값은 저장되지 않습니다.
타격 · 5회 비거리(m)
피칭 · 9회 중 성공 횟수
목표: 기술 습득 → 실전 적용 → 수행 평가 → 경기 확장으로 이어지는 흐름형 설계
기술 탐색 구역 (Skill Lab)
목적 반복 훈련과 피드백 (Structured Repetition and Feedback)
- 과학적 원리 이해
- 티볼 단계별 기술 습득 (송구, 타격)
적용 & 전술 구역 (Tactical Arena)
목적 실제 평가 기준에 따른 훈련과 피드백
- 전술 적용
- 실제 경기 의사결정 훈련
헷갈리는 말, 여기서 찾기
티볼 수업과 경기에서 자주 쓰는 용어를 모았습니다. 검색창에 한글이나 영어로 입력해 보세요.
- 리드업 게임Lead-up game
- 정식 종목을 배우기 전 단계로 규칙과 기술을 단순화한 게임. 티볼은 야구의 리드업 게임입니다.
- 배팅 티Batting Tee
- 공을 올려놓는 티와 바닥의 티판으로 된 받침대. 높이를 조절할 수 있습니다.
- 타자 서클Batter’s Circle
- 홈플레이트 모서리 중심 반경 3m 원. 타자 외에는 들어갈 수 없습니다.
- 대기 서클On-deck Circle
- 다음 타자가 공을 들고 기다리는 곳. 안에서 배트를 휘두를 수 없습니다.
- 본루수Home Fielder
- 본루를 지키는 수비수. 타격이 끝날 때까지 타자 서클 밖에 있어야 합니다.
- 제1·제2유격수Shortstop
- 티볼은 수비수가 10명이라 유격수가 2명입니다. 중견수도 제1·제2로 2명입니다.
- 전원 타격제All Bat
- 공격 팀 전원이 타격을 마치면 공수를 바꾸는 방식.
- 쓰리 아웃제Three Outs
- 아웃 3개가 나오면 공수를 바꾸는 방식.
- 플레이 볼Play Ball
- 경기 시작 선언. 이후 10초 안에 타격해야 합니다.
- 타임Time
- 구심이 경기를 일시 중단시키는 선언. 볼 데드가 됩니다.
- 게임 셋Game Set
- 경기 종료 선언.
- 볼 데드Ball Dead
- 규칙에 따라 경기가 완전히 멈춘 상태.
- 볼 인 플레이Ball In Play
- 경기가 멈추지 않고 진행 중인 상태.
- 타자주자Batter-runner
- 타격을 마치고 주자가 된 선수.
- 스트라이크Strike
- 헛스윙, 티 타격, 파울, 10초 지연, 번트 시도 때 선언. 투 스트라이크에서 다시 나오면 아웃.
- 무효 타격No Count
- 카운트에 영향을 주지 않는 타격. 타임 상황이나 신호 전 타격 등.
- 반칙 타격Illegal Batting
- 부정 배트나 비공인구로 친 경우. 즉시 아웃.
- 페어 볼Fair Ball
- 유효한 타구. 판단 기준은 수비수 발이 아니라 공과 파울 라인의 관계.
- 파울 볼Foul Ball
- 페어 볼을 제외한 모든 타구.
- 인필드 플라이Infield Fly
- 주자 1·2루 또는 만루에서 내야에 높이 뜬 플라이. 타자 아웃(이닝 마지막 타자 제외).
- 태그 아웃Tag Out
- 공을 쥔 수비수가 베이스를 떠난 주자를 터치해 아웃시키는 것.
- 포스 아웃Force Out
- 진루가 강제된 주자보다 공을 가진 수비수가 먼저 베이스를 밟아 아웃시키는 것.
- 포스 플레이Force Play
- 타격이나 후행 주자 때문에 주자가 다음 베이스로 가야만 하는 상황.
- 라인 아웃Line Out
- 태그를 피하려고 주루 선상에서 좌우 1m 이상 벗어나 아웃되는 것.
- 루 반칙Leaving Early
- 타격 전에 베이스를 떠나는 것(리드). 즉시 아웃, 볼 데드.
- 오버런Overrun
- 멈추지 않고 베이스를 통과해 달리는 것. 슬라이딩 대신 허용됩니다.
- 태그업Tag Up
- 뜬공이 잡힌 뒤 베이스를 다시 밟고 진루하는 것(리터치).
- 공과Missing a Base
- 진루나 귀루 중 베이스를 밟지 않고 지나간 것. 어필 대상.
- 캐치 앤 캐리Catch and Carry
- 경계선 부근에서 뜬공을 잡은 수비수의 두 발이 모두 경계선 밖으로 나간 경우. 주자 1개 루 진루.
- 어필플레이Appeal Play
- 수비 측이 정식으로 요구해야 심판이 판정하는 플레이.
- 프로테스트Protest
- 심판의 규칙 해석·적용 오류에 대한 정식 항의. 주장·부주장이 신청.
- 콜 플레이Call Play
- 뜬공을 잡을 때 “마이 볼!”을 외쳐 충돌을 막는 습관.
- 운동 사슬Kinetic Chain
- 하체 → 골반 → 상체 → 팔 → 손목으로 에너지를 차례로 전달하는 원리.
- 캐스팅Casting
- 하체가 돌기 전에 팔·손목을 먼저 써서 힘이 타구에 실리지 않는 현상.
- 스위트 스폿Sweet Spot
- 배트에서 진동이 가장 적고 에너지가 가장 잘 전달되는 지점.
- 발사각Launch Angle
- 공이 배트에 맞고 출발하는 각도. 실제로는 약 30°~35°에서 비거리가 최대.
- 마그누스 효과Magnus Effect
- 회전하는 공 주위의 압력 차로 생기는 힘. 백스핀 공이 곧게 뻗는 이유.
- 초크 그립Choke-up Grip
- 배트를 짧게 잡아 회전 관성을 줄이고 정확도를 높이는 그립.
- 중계 플레이Relay / Cut-off
- 깊은 외야 타구를 내야수가 중간에서 받아 이어 던지는 플레이.
- 시프트Shift
- 타자 성향에 맞춰 수비 위치를 옮기는 전술.
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