티볼 A부터 Z까지
학교체육 · 뉴스포츠 강의 노트

티볼 A부터 Z까지

배팅 티 위의 공을 치고, 베이스를 돌고, 함께 수비하는 티볼. 경기장과 규칙, 판정 사례, 타격의 과학, 기본기와 전술, 수행평가까지 한 곳에 정리했습니다.

01 · 이해하기

투수 없이, 모두가 타석에 서는 야구

티볼은 야구의 리드업 게임(Lead-up game)입니다. 투수 없이 배팅 티 위에 공을 올려놓고 치고 달리는 필드형 게임이자 뉴스포츠입니다.

TEE

공은 티 위에 멈춰 있다

투수가 공을 던지지 않습니다. 타자는 자기 체격에 맞게 배팅 티 높이를 조절하고, 멈춰 있는 공을 칩니다. 처음 배트를 잡는 학생도 공을 맞히는 경험을 할 수 있습니다.

ALL BAT

모두가 주인공이 된다

전원 타격제로 운영하면 공격 팀의 모든 선수가 타석에 섭니다. 누구도 소외되지 않고, 서로를 격려하며 함께 경기를 만들어 가는 포용적인 스포츠입니다.

SAFE

안전을 먼저 설계했다

배트·공·배팅 티 모두 폴리우레탄 재질이고, 슬라이딩과 리드(조기 이탈)가 금지되며, 1루에는 충돌을 막는 베이스 2장을 둡니다.

티볼만의 규칙 한눈에 보기

야구를 아는 학생이라도 아래 여섯 가지는 꼭 짚고 넘어가세요.

항목티볼 규칙
투구투수 없음. 배팅 티 위에 공을 올려놓고 타격
선수 수한 팀 10명 (후보 포함 최대 18명), 수비수 10명
타격 시간‘플레이 볼’ 선언 후 10초 이내에 타격 완료
도루·리드도루 금지. 타격 전에 베이스를 떠나면 즉시 아웃
슬라이딩금지. 시도하면 아웃 (멈추지 않고 통과하는 오버런은 허용)
1루 베이스2장을 나란히: 빨간색은 타자주자 진루용, 흰색은 1루수 수비용

티볼의 역사

미국에서 시작해 일본을 거쳐 한국 학교체육에 자리 잡기까지 (참고: 사단법인 한국티볼연맹)

  1. 1988
    미국 · 공식 규칙 성문화
    어린이들이 안전하게 야구를 접할 수 있도록 고안된 뒤 공식 규칙이 정리되었습니다. 지금은 미국·캐나다·호주 등에서 야구·소프트볼 입문 게임으로 널리 쓰입니다.
  2. 1993
    일본 · 아시아 최초 도입
    일본티볼협회가 발족하며 안전성을 높인 용구를 개발하고, 학교 체육에 맞는 독자적인 규칙을 만들었습니다.
  3. 1998
    일본 정규교육과정 · 한국티볼협회 창립
    일본 초등학교 3·4학년 정규교육과정에 도입되었고, 한국에서는 1997년 결성된 협회가 1998년 창립되어 보급을 시작했습니다.
  4. 2008
    한국 · 정규 체육 교과 도입
    초등학교 5학년과 중학교 2학년 체육 교과목에 티볼이 들어갔습니다.
  5. 2012~
    전국 학교스포츠클럽 대회
    전국 대회가 열리며 학교 체육에 안착했고, 생활 체육 종목으로도 성장이 기대됩니다.

티볼 수업이 길러 주는 것

SEL · 사회정서교육

함께 달리며 관계를 배운다

티 위에 공을 올리고, 베이스를 향해 함께 달리고, 공을 이어받는 과정에서 학생들은 협력하고 갈등을 겪으며 스스로 선택하고 책임지는 경험을 합니다.

VALUES

정직 · 배려 · 존중

정해진 규칙 안에서 모두가 주인공이 되는 경험을 통해 학생들은 정직, 배려, 존중이라는 가치를 자연스럽게 익힙니다.

02 · 경기장·용구

평평한 땅과 줄자 하나면 경기장이 됩니다

티볼 경기장은 평탄한 곳에 페어 지역과 파울 지역으로 나누어 만듭니다. 경기장 안에는 어떤 장애물도 두지 않으며, 환경에 맞게 로컬 룰을 정해 유연하게 운영할 수 있습니다.

경기장 규격

학교스포츠클럽 대회 기준입니다. 모든 부문이 3회로 진행됩니다.

구분부문이닝베이스 간격외야펜스(홈런존)
초남자부·여자부3회18.29m50~60m
중남자부3회23m65~75m
여자부3회20m50~60m
고여자부3회20m50~60m
경기장 규격도: 베이스 간격과 홈런 라인, 3m 타자 서클
경기장 규격도: 베이스 간격과 홈런 라인, 3m 타자 서클

경기장 배치

배팅 티·타자 서클·선수 대기석의 위치
배팅 티·타자 서클·선수 대기석의 위치
  1. 1
    배팅 티: 홈플레이트 후방 50cm 이상 1m 이내에 설치합니다.
  2. 2
    타자 서클: 홈플레이트 모서리를 중심으로 반경 3m 원을 그립니다. 타자 외에는 누구도 침범할 수 없습니다.
  3. 3
    선수 대기석: 경기장 경계선 안쪽, 타자 서클에서 5m 이상, 1·3루 라인에서 3m 이상 떨어진 대각선 방향에 둡니다.
  4. 4
    파울 라인에서 경기장 경계선까지는 8m 이상 확보하는 것이 바람직합니다.

경기장 그리는 방법

플레이트 간 20m, 중학생 이상 기준입니다. 괄호 안은 초등 기준입니다.

티볼 도해
1홈 플레이트 설정

기준점이 되는 홈 플레이트의 위치를 정합니다.

티볼 도해
22루 위치 측정

홈 플레이트에서 중앙 직선 방향으로 28.28m (초등 25.87m) 떨어진 곳에 2루를 정합니다.

티볼 도해
3호 그리기

홈과 2루에서 각각 20m(초등 18.29m) 줄자로 1루·3루 방향에 둥글게 호를 그립니다.

티볼 도해
41·3루 확정

양쪽에서 그린 두 호가 만나는 지점을 1루와 3루로 확정합니다.

용구

모든 용구는 안전을 최우선으로 만들어집니다.

EQUIPMENT

배트

폴리우레탄 재질, 길이와 무게에 따라 3종류. 가볍고 짧은 배트는 정확도에, 무겁고 긴 배트는 장타에 유리합니다.

EQUIPMENT

공

안전을 위해 폴리우레탄으로 부드럽게 제작. 어깨높이에서 떨어뜨렸을 때 첫 바운드가 무릎 높이에 이르는 탄성이 기준입니다.

EQUIPMENT

배팅 티

공을 올리는 티(Tee)와 바닥을 지지하는 티판으로 구성. 타자 체격에 맞춰 높낮이를 조절합니다.

EQUIPMENT

글러브

티볼 전용 글러브가 일반적이지만 맨손 경기도 가능하고, 야구·소프트볼용으로 대체해도 됩니다.

EQUIPMENT

베이스

홈·2루·3루는 1장씩, 1루는 2장을 나란히. 빨간색은 타자주자용, 흰색은 1루수 수비용입니다.

EQUIPMENT

신발·장신구

스파이크화 대신 일반 운동화를 신습니다. 귀걸이, 손목시계 등 장신구는 일체 착용할 수 없습니다.

03 · 기본규칙

10명이 치고, 10명이 지킨다

한 팀은 10명. 공격과 수비를 번갈아 하며, 주자가 1루·2루·3루·본루를 차례로 밟고 한 바퀴 돌면 1점입니다.

선수 구성과 수비 위치

한 팀의 경기자 수는 10명이며, 후보를 포함해 최대 18명까지 출전할 수 있습니다.

수비 위치 10곳
수비 위치 10곳
본루수1루수2루수3루수제1유격수제2유격수좌익수제1중견수제2중견수우익수
  1. 1
    본루수를 제외한 모든 수비자는 타자가 공을 치는 순간 페어 지역 안에 있어야 합니다.
  2. 2
    본루수는 타자가 타격을 마칠 때까지 타자 서클 바깥에 있어야 합니다.
  3. 3
    타격 전에는 1루와 3루를 잇는 대각선 앞쪽으로 미리 나올 수 없습니다.
  4. 4
    선수 교체는 감독이나 주장이 요청합니다. 한번 교체된 선수는 다시 경기에 나올 수 없습니다.

경기 방식 두 가지

대회나 수업 상황에 맞게 하나를 고릅니다.

전원 타격제

모두 한 번씩 치면 공수 교대

  • 공격 팀 전원이 타격을 마치면 공수를 교대합니다.
  • 보통 3~5이닝, 득점이 많은 팀이 승리합니다.
  • 이닝이 바뀌어도 루상의 주자는 다음 이닝에 그대로 이어집니다. 단, 최종회에는 적용하지 않습니다.
  • 정규 이닝 후 동점이면 연장전을 합니다.
쓰리 아웃제

아웃 3개면 공수 교대

  • 아웃 카운트 3개가 기록되면 공수를 교대합니다.
  • 보통 5~7이닝, 득점이 많은 팀이 승리합니다.
  • 동점이면 연장전을 합니다.

경기의 시작과 정지

구심의 선언 네 가지로 경기가 흘러갑니다.

플레이 볼경기 시작→타임일시 정지(볼 데드)→플레이재개 = 타격 개시 신호→게임 셋경기 종료

구심은 타격이 끝나고 수비 측 플레이가 멈췄다고 판단하면 언제든 ‘타임’을 선언할 수 있습니다.

타격 순서

경기 전 구심에게 낸 타순표 순서대로 타석에 들어섭니다.

기본 원칙

  • 매 이닝 선두 타자는 앞 이닝 마지막 타자의 다음 순번입니다.
  • 교체 투입된 선수는 물러난 선수의 타순을 이어받습니다.

타순이 틀렸다면? (수비 측 어필)

  • 공격 진행 중 어필: 그 타격으로 생긴 진루·득점은 모두 무효, 원래 쳤어야 할 정규 타순 타자가 아웃.
  • 공격 종료 후 어필: 그 이닝의 플레이와 득점은 인정. 다음 이닝 선두 타자만 정규 타순으로 정합니다.
타순 위반: 정규 타순 타자 아웃 처리
타순 위반: 정규 타순 타자 아웃 처리
04 · 타자 규칙

10초 안에, 서클 안에서, 정직한 스윙으로

타자는 타자 서클 안에서 티 높이를 맞추고 타격합니다. 스트라이크와 아웃, 페어와 파울을 가르는 기준을 사례 그림과 함께 정리했습니다. 그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

10초 이내 타격, 축발 2보 이상 이동 금지
10초 이내 타격, 축발 2보 이상 이동 금지
BATTER

타자

타자 서클 안에서 배팅 티 높이를 조정한 뒤 타격 준비 자세를 취합니다. ‘플레이 볼’ 후 10초 이내에 타격을 마쳐야 하고, 축이 되는 발을 타격 방향으로 의도적으로 2보 이상 옮기면 스트라이크입니다.

NEXT BATTER

다음 타자

타격할 공을 들고 대기 서클에서 기다립니다. 대기 서클 안에서는 배트를 휘두를 수 없습니다. 2번째 대기 타자는 앞 타자가 남긴 배트를 재빨리 회수해 대기 서클로 옵니다.

용어 타자는 타자 서클에서 타격하는 선수, 타자주자는 타격을 마치고 주자가 된 선수를 말합니다.

05 · 주자 규칙

공이 배트에 맞는 순간, 출발

주자는 타격을 마치고 1루에 도달해 아직 아웃되지 않은 공격 선수(타자주자 포함)입니다. 도루와 리드가 없는 티볼에서는 타격 순간의 스타트가 전부입니다.

티볼 도해
①순차적 진루

1루 → 2루 → 3루 → 본루 순서대로 각 베이스를 정확히 밟고 진루합니다.

②역순 귀루

볼 인 플레이 중 원래 베이스로 돌아갈 때는 밟고 지나온 베이스를 역순으로 밟으며 돌아갑니다.

티볼 도해
③리드 금지 (루 반칙)

타자가 공을 치기 전에 베이스를 떠나면 ‘루 반칙’으로 즉시 아웃, 경기는 볼 데드가 됩니다.

주자가 다음 베이스로 갈 수 있을 때

①페어 볼 타격

타구가 정당한 페어 볼로 선언되어 볼 인 플레이일 때

티볼 도해
②태그업 플레이

플라이나 라이너가 잡혔을 때. 야수에게 공이 처음 닿은 순간부터 진루할 수 있습니다.

③불가항력적 타구 접촉

페어 볼이 어쩔 수 없이 심판원이나 주자 몸에 닿았을 때는 볼 인 플레이로 진루 가능. 고의라면 타자·주자 모두 아웃, 볼 데드입니다.

06 · 심판·판정

경기를 멈추고, 다시 흐르게 하는 사람

구심의 선언으로 경기가 멈추고(볼 데드) 다시 흐릅니다(볼 인 플레이). 어필플레이와 프로테스트 절차, 주요 수신호까지 정리했습니다.

주요 수신호

그림을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

티볼 심판 주요 수신호
티볼 심판 주요 수신호
BALL DEAD

볼 데드 (경기 정지)

  1. 1
    무효 타격, 반칙 타격, 파울 볼이 선언되었을 때
  2. 2
    타격 방해, 수비 방해, 주루 방해 등 방해 행위가 선언되었을 때
  3. 3
    타구·송구가 경기장 경계선 밖으로 완전히 나가 정상 처리가 불가능할 때
  4. 4
    예기치 못한 상황으로 ‘타임’이 선언되었을 때
  5. 5
    루상의 주자가 더 이상 진루할 의사가 없다고 판단될 때
  6. 6
    그 밖에 정상적인 볼 인 플레이 상태가 아니라고 인정될 때
BALL IN PLAY

볼 인 플레이 (경기 진행)

경기가 멈추지 않고 진행 중인 상태입니다.

  • 심판이 ‘플레이 볼’을 선언해 정상 진행 중일 때
  • 볼 데드를 제외한 모든 경우
플레이 볼
플레이 볼
플레이 신호
플레이 신호

어필플레이

수비 측이 정식으로 어필해야 심판이 판정을 내리는 플레이입니다.

어필 대상

  • 타순 착오
  • 진루·귀루 때 베이스를 밟지 않음(공과)
  • 뜬공·라이너를 잡기 전에 주자가 베이스를 떠남(리터치 위반)

어필 방법

  • 타순 착오는 심판에게 구두로 어필
  • 공과·리터치 위반은 공을 가진 야수가 해당 베이스나 주자를 공 또는 공을 쥔 글러브로 태그

어필권 상실

  • 구심이 다음 ‘플레이’나 ‘경기 종료’를 선언했을 때
  • 수비 측 선수 모두가 페어 지역을 벗어났을 때

프로테스트

심판의 판정이나 규칙 적용에 정식으로 항의하는 절차입니다.

신청 자격

팀의 주장과 부주장. 초등부는 감독도 신청할 수 있습니다.

가능한 경우

심판의 경기 규칙 해석이나 적용에 오류가 있을 때

신청 절차

해당 플레이 직후 바로 ‘타임’을 요청하고 심판진에 항의 의사를 정식으로 밝힙니다.

07 · 티볼 속의 과학

멀리 치는 데는 이유가 있다

뉴턴의 법칙, 운동 사슬, 스위트 스폿, 발사각, 충격량, 마그누스 효과, 구심력. 티볼의 동작 하나하나를 물리 원리로 풀어 봅니다.

관성의 법칙과 가속도

티 위에 멈춰 있는 공은 관성의 법칙(뉴턴 제1법칙)에 따라 그 자리에 있으려 합니다. 타격 순간 배트의 질량과 스윙 가속도가 곱해져 공에 힘이 전달됩니다(뉴턴 제2법칙).

F = m × a

스윙이 빠를수록, 배트 무게가 적절히 무거울수록 타구가 멀리 갑니다.

힘 = 배트 질량 × 스윙 가속도
힘 = 배트 질량 × 스윙 가속도

운동 사슬(Kinetic Chain)과 토크

하체 → 골반 → 상체 → 팔 → 손목 순서로 에너지를 이어 전달해 배트 끝의 회전력을 최대로 만듭니다.

순차적 가속에 따른 각속도와 선속도 (Morehouse & Cooper(1950)를 유경석(2006)에서 재인용·재구성)
순차적 가속에 따른 각속도와 선속도 (Morehouse & Cooper(1950)를 유경석(2006)에서 재인용·재구성)

곡선 ①·② 골반과 몸통

동작 테이크백 후 타구 방향으로 스트라이드를 디디며 골반과 몸통을 먼저 돌립니다.

역학 회전은 느리지만 가장 큰 근육 토크를 만들어 스윙 전체의 기초 에너지를 공급합니다.

곡선 ③·④ 어깨와 팔

동작 골반의 회전력이 척추를 타고 어깨로 전달되고, 배트 노브가 몸쪽을 스치듯 공을 향해 나아갑니다(Hands Inside).

역학 앞 단계의 속도를 이어받아 더 높은 각속도로 가속됩니다.

곡선 ⑤ 전완과 팔꿈치

동작 팔꿈치가 펴지며(Extension) 접혀 있던 전완이 빠르게 회전합니다.

역학 에너지가 배트 끝 쪽으로 모이며 그래프 기울기가 가파르게 올라갑니다.

곡선 ⑥ 손목 스냅

동작 임팩트 직전 코킹된 손목이 채찍처럼 풀리며 배트 헤드가 공을 향해 튕겨 나갑니다.

역학 회전 관성이 가장 작은 손목에서 최대 각속도가 나고, 배트 헤드 속도가 최대가 됩니다.

임팩트 포인트 모든 분절의 속도가 차례로 더해진 정점에서 배트의 스위트 스폿으로 공을 칩니다. 이때 배트 끝의 최고 선속도가 공에 전달됩니다.

왜 내 타구는 멀리 안 갈까?

수업에서 바로 쓰는 타격 진단 팁

① 피크가 겹치지 않는다 타이밍 미스 · 캐스팅

하체가 돌기도 전에 팔이나 손목을 먼저 쓰면(캐스팅) 각 분절의 속도 곡선이 이어지지 않고 따로 놉니다. 힘은 많이 들어가는데 타구에는 힘이 실리지 않는 대표적인 이유입니다.

② 근육 토크가 부족하다 팔로만 치는 스윙

체중 이동과 골반 회전 없이 팔로만 스윙하면 ①, ② 곡선이 사라집니다. 기초 회전 에너지가 부족하니 최종 배트 헤드 속도(⑥)의 정점도 낮아집니다.

③ 회전 관성 조절이 안 된다 손이 몸에서 멀다

두 손이 몸에서 멀리 떨어져 큰 원을 그리면 회전 관성이 커져 가속이 느려집니다. 손과 배트 노브를 몸쪽에 붙여 끌고 나와야 ⑤, ⑥ 곡선이 가파르게 올라갑니다.

스위트 스폿(Sweet Spot)

스위트 스폿
스위트 스폿

배트로 공을 칠 때 진동이 가장 적은 지점입니다. 물리적으로는 충격에 의한 배트 진동의 마디(Node)가 있는 구간입니다. 공이 여기에 맞으면 떨림으로 잃는 에너지가 가장 적고 반발 계수가 커져, 스윙 에너지가 공에 효율적으로 전달됩니다. 스위트 스폿의 위치는 배트의 질량, 관성모멘트, 손잡이(회전축)의 위치로 정해집니다.

발사각(Launch Angle)

공기 저항이 없다면 45°에서 가장 멀리 날아가지만, 공기 저항과 백스핀 양력이 있는 실제 환경에서는 약 30°~35°에서 최대 비거리가 나옵니다.

높이 0일 때
R = v02 sin 2θg
티 높이 h가 있을 때
R = v0 cos θg(v0 sin θ + √(v02 sin2θ + 2gh))

v₀ 타격 초기 속도 · g 중력가속도(약 9.8 m/s²) · θ 발사각 · h 배팅 티 높이

발사각 실험실

슬라이더를 움직여 보세요. 위 공식(공기 저항 없음)으로 계산한 이상적인 궤적입니다. 실제 타구는 공기 저항 때문에 이보다 짧게 날아갑니다.

비거리 -
최고 높이 -
이 속도에서 최적 각도 -
08 · 기본기

치기 · 던지기 · 잡기 · 달리기

티볼 기술은 타격, 송구, 포구·수비, 주루의 네 갈래로 나뉩니다. 각 기술의 원리와 쓰임새, 그리고 단계별로 익히는 순서를 정리했습니다.

올바른 타격은 하체 체중 이동과 골반 회전을 이끄는 운동 사슬의 출발점, 스탠스에서 시작됩니다.

스탠스

양발 사이 거리와 방향이 기저면과 무게중심을 정합니다.

티볼 도해
스퀘어 스탠스
Square Stance

양발을 배팅 티와 타깃을 잇는 기준선에 평행하게 놓는 기본 자세. 무게중심이 양발 중앙에 고르게 실려 안정적이고, 초보자 지도에 가장 알맞습니다.

티볼 도해
오픈 스탠스
Open Stance

앞발을 기준선보다 몸 뒤쪽으로 살짝 열어 둡니다. 골반을 빨리 돌릴 수 있어 몸쪽 코스에 유리하지만, 너무 열리면 밀어치기 힘이 떨어집니다.

티볼 도해
클로즈드 스탠스
Closed Stance

앞발을 홈베이스 쪽으로 다물어 둡니다. 몸통이 일찍 열리는 것을 막고 바깥쪽을 밀어치기 좋지만, 골반 회전이 제한됩니다.

그립

잡는 위치에 따라 회전 관성(I = m × r²), 스윙 속도, 배트 제어력이 달라집니다.

티볼 도해
플랭크 그립
Full-length / Standard Grip

노브에 바짝 붙여 배트 전체 길이를 씁니다. 회전 반지름이 최대라 가장 강한 토크와 비거리를 내지만, 회전 관성이 커서 휘두르기 어렵습니다.

티볼 도해
초크 그립
Choke-up Grip

노브에서 손가락 2~3마디 위를 잡아 유효 길이를 줄입니다. 회전 관성이 크게 줄어 스윙이 빨라지고 정확한 타격(미트)에 유리합니다.

티볼 도해
변형 초크 그립
Modified Choke Grip

양손을 가볍게 벌려 잡는 등 결합 방식을 조절합니다. 제어력을 지키면서 손목 스냅도 살릴 수 있어 초보자가 라인 드라이브를 만들기 좋습니다.

스윙 메커니즘

배트 헤드의 궤적이 발사각과 회전을 정합니다.

티볼 도해
레벨 스윙
Level Swing

지면과 거의 수평으로 들어오는 궤적. 임팩트 구간이 길어 정확한 미트와 안정적인 라인 드라이브를 만듭니다.

티볼 도해
다운 스윙
Down Swing

위에서 아래로 찍어 내리는 궤적. 공의 윗부분을 맞혀 강한 땅볼을 만듭니다.

티볼 도해
어퍼 스윙
Upper Swing

아래에서 위로 퍼 올리는 궤적. 발사각을 높여 뜬공을 만듭니다.

코스별 타격

공이 티 위에 멈춰 있으니 스탠스, 임팩트 지점, 회전 타이밍을 조절해 원하는 방향으로 보낼 수 있습니다.

티볼 도해
센터 타격
Center Hitting

몸 중심축 바로 앞에서 배트 헤드를 타깃과 수평(스퀘어)으로 맞힙니다. 힘의 손실 없이 중견수 방향으로 보내는 가장 기본 기술입니다.

티볼 도해
당겨치기
Pull Hitting

중심축보다 앞쪽에서 맞히고 골반·몸통을 빠르게 돌립니다. 우타자는 좌익수, 좌타자는 우익수 방향. 가장 강한 힘을 실을 수 있습니다.

티볼 도해
밀어치기
Opposite Field Hitting

중심축보다 살짝 뒤에서 맞히고, 노브를 몸쪽으로 끌고 들어오는 인-아웃 스윙을 유지합니다. 우타자는 우익수, 좌타자는 좌익수 방향. 수비의 빈 곳을 노릴 때 씁니다.

09 · 전략·전술

도루가 없으니, 판단이 전부다

투수 없이 티 위의 공을 치고, 전원 타격제·도루 금지·슬라이딩 금지라는 고유 규칙이 있는 티볼. 그 규칙에 맞춘 전략적 판단과 팀워크를 정리했습니다.

공격 전술

Offensive Tactics

전략적 타순 배치 Batting Order Strategy

타자의 주력과 타격 성향을 분석해 배치합니다.

배치출루율이 높고 발이 빠른 타자는 상위 타순(1~2번), 장타력 있는 타자는 중심 타순(3~5번)
고려전원 타격제에서는 모든 타자가 타석에 서므로 하위 타순의 연결도 함께 고려
방향 타격 및 코스 공략 Directional Hitting

상대 수비 위치와 빈 공간(내·외야 사이, 약한 수비 지역)을 미리 파악해 의도적으로 공을 보냅니다.

강타강타는 외야의 빈 공간을 노린다
3루 주자주자가 3루에 있으면 내야 땅볼이나 내·외야 사이 뜬공으로 안정적인 득점을 노린다
전략적 주루 플레이 Base Running Strategy

도루가 금지되어 있으므로 배트에 공이 맞는 순간 스타트를 끊는 반응 속도가 핵심입니다.

핵심외야로 깊은 타구가 나오면 라운딩으로 감속 없이 연속 진루
주의타격 전에 베이스를 떠나면 즉시 아웃

수비 전술

Defensive Tactics

수비 위치 선정 및 시프트 Positioning & Shift

타자의 성향(좌·우 쏠림, 강타·약타)에 따라 수비 위치를 앞뒤, 좌우로 조정합니다.

활용초보자나 약타자 타석에서는 내야수 전진 배치(Infield In)로 단타를 막고 빠른 송구 아웃 유도
주의전진하면 머리 위로 넘어가는 타구에 약해지므로 외야 백업을 함께 정한다
베이스 커버 및 백업 플레이 Base Cover & Backup

공이 가는 베이스에는 반드시 커버 야수가 빠르게 들어갑니다.

방법악송구·포구 실책에 대비해 다른 야수들이 송구 궤적 뒤쪽으로 이동해 백업
이유백업이 없으면 실책 하나가 추가 진루로 이어진다
중계 플레이 Relay Play

외야로 깊게 빠진 타구는 유격수나 2루수가 외야수와 내야 베이스 사이의 연결고리(Cut-off)가 되어 빠르게 이어 던집니다.

티볼 규칙 기반 특수 전술

HOME PLATE DEFENSE

본루 차단 수비

주자가 본루로 들어올 때 본루수가 공을 먼저 잡아 포스 아웃을 유도하거나, 안정적인 태그로 득점을 막습니다.

SAFE RUNNING

안전 주루 및 오버런 활용

부상 방지를 위해 슬라이딩 금지 규칙을 지키고, 1루와 본루를 통과할 때 감속 없이 오버런을 적극 활용해 아웃 위험을 줄입니다.

10 · 학교수업

기술 습득에서 경기까지, 한 흐름으로

체육수업 규칙과 안전교육, 수행평가 기준과 점수 계산기, 수업 공간 구성까지. 현장에서 바로 쓸 수 있게 정리했습니다.

CLASS RULES

체육수업 규칙

  • 수업 전후 손 씻기, 사용한 기구는 가지런히 정리
  • 조별 체조 대형(4열 횡대)으로 모이기
  • 수업 시간 준수(쉬는 시간 종료 전 집합), 지정된 체육복 착용
  • 준비운동 철저히, 부상자나 환자는 수업 전후에 반드시 알리기
  • 장소 이탈 시(보건실, 화장실 등) 교사 허락 받기
  • 음식물 섭취 및 비속어 사용 금지
SAFETY FIRST

‘빠른 플레이’보다
‘안전’이 먼저다

안전교육 ① 타격·수비 중 충돌 사고

이런 사고가 납니다

  • 스윙하는 배트에 주변 선수가 맞는 사고
  • 뜬공을 처리하다 수비수끼리 강하게 충돌
  • 전력 질주하는 주자와 수비수의 충돌

예방법

  • 타자는 반드시 타자 서클 안에서만 타격 연습과 스윙을 하고, 대기 타자 등은 안전거리를 지킵니다.
  • 공을 쫓기 전 주변을 확인하고 “마이 볼!”을 외치는 콜 플레이를 습관화합니다.

안전교육 ② 포구·장비 취급 부주의

이런 사고가 납니다

  • 강한 타구나 송구를 불안정한 자세로 받다 손가락이 꺾임
  • 타격 후 무의식적으로 던진 배트에 맞아 타박상

예방법

  • 글러브 손과 맨손을 함께 쓰는 가슴 앞 양손 포구를 생활화하고, 초급 단계에서는 무리한 강속구를 자제합니다.
  • 배트는 절대 던지지 않고 지정 위치에 내려놓으며, 대기 타자가 신속히 회수합니다.
11 · 용어사전

헷갈리는 말, 여기서 찾기

티볼 수업과 경기에서 자주 쓰는 용어를 모았습니다. 검색창에 한글이나 영어로 입력해 보세요.

리드업 게임Lead-up game
정식 종목을 배우기 전 단계로 규칙과 기술을 단순화한 게임. 티볼은 야구의 리드업 게임입니다.
배팅 티Batting Tee
공을 올려놓는 티와 바닥의 티판으로 된 받침대. 높이를 조절할 수 있습니다.
타자 서클Batter’s Circle
홈플레이트 모서리 중심 반경 3m 원. 타자 외에는 들어갈 수 없습니다.
대기 서클On-deck Circle
다음 타자가 공을 들고 기다리는 곳. 안에서 배트를 휘두를 수 없습니다.
본루수Home Fielder
본루를 지키는 수비수. 타격이 끝날 때까지 타자 서클 밖에 있어야 합니다.
제1·제2유격수Shortstop
티볼은 수비수가 10명이라 유격수가 2명입니다. 중견수도 제1·제2로 2명입니다.
전원 타격제All Bat
공격 팀 전원이 타격을 마치면 공수를 바꾸는 방식.
쓰리 아웃제Three Outs
아웃 3개가 나오면 공수를 바꾸는 방식.
플레이 볼Play Ball
경기 시작 선언. 이후 10초 안에 타격해야 합니다.
타임Time
구심이 경기를 일시 중단시키는 선언. 볼 데드가 됩니다.
게임 셋Game Set
경기 종료 선언.
볼 데드Ball Dead
규칙에 따라 경기가 완전히 멈춘 상태.
볼 인 플레이Ball In Play
경기가 멈추지 않고 진행 중인 상태.
타자주자Batter-runner
타격을 마치고 주자가 된 선수.
스트라이크Strike
헛스윙, 티 타격, 파울, 10초 지연, 번트 시도 때 선언. 투 스트라이크에서 다시 나오면 아웃.
무효 타격No Count
카운트에 영향을 주지 않는 타격. 타임 상황이나 신호 전 타격 등.
반칙 타격Illegal Batting
부정 배트나 비공인구로 친 경우. 즉시 아웃.
페어 볼Fair Ball
유효한 타구. 판단 기준은 수비수 발이 아니라 공과 파울 라인의 관계.
파울 볼Foul Ball
페어 볼을 제외한 모든 타구.
인필드 플라이Infield Fly
주자 1·2루 또는 만루에서 내야에 높이 뜬 플라이. 타자 아웃(이닝 마지막 타자 제외).
태그 아웃Tag Out
공을 쥔 수비수가 베이스를 떠난 주자를 터치해 아웃시키는 것.
포스 아웃Force Out
진루가 강제된 주자보다 공을 가진 수비수가 먼저 베이스를 밟아 아웃시키는 것.
포스 플레이Force Play
타격이나 후행 주자 때문에 주자가 다음 베이스로 가야만 하는 상황.
라인 아웃Line Out
태그를 피하려고 주루 선상에서 좌우 1m 이상 벗어나 아웃되는 것.
루 반칙Leaving Early
타격 전에 베이스를 떠나는 것(리드). 즉시 아웃, 볼 데드.
오버런Overrun
멈추지 않고 베이스를 통과해 달리는 것. 슬라이딩 대신 허용됩니다.
태그업Tag Up
뜬공이 잡힌 뒤 베이스를 다시 밟고 진루하는 것(리터치).
공과Missing a Base
진루나 귀루 중 베이스를 밟지 않고 지나간 것. 어필 대상.
캐치 앤 캐리Catch and Carry
경계선 부근에서 뜬공을 잡은 수비수의 두 발이 모두 경계선 밖으로 나간 경우. 주자 1개 루 진루.
어필플레이Appeal Play
수비 측이 정식으로 요구해야 심판이 판정하는 플레이.
프로테스트Protest
심판의 규칙 해석·적용 오류에 대한 정식 항의. 주장·부주장이 신청.
콜 플레이Call Play
뜬공을 잡을 때 “마이 볼!”을 외쳐 충돌을 막는 습관.
운동 사슬Kinetic Chain
하체 → 골반 → 상체 → 팔 → 손목으로 에너지를 차례로 전달하는 원리.
캐스팅Casting
하체가 돌기 전에 팔·손목을 먼저 써서 힘이 타구에 실리지 않는 현상.
스위트 스폿Sweet Spot
배트에서 진동이 가장 적고 에너지가 가장 잘 전달되는 지점.
발사각Launch Angle
공이 배트에 맞고 출발하는 각도. 실제로는 약 30°~35°에서 비거리가 최대.
마그누스 효과Magnus Effect
회전하는 공 주위의 압력 차로 생기는 힘. 백스핀 공이 곧게 뻗는 이유.
초크 그립Choke-up Grip
배트를 짧게 잡아 회전 관성을 줄이고 정확도를 높이는 그립.
중계 플레이Relay / Cut-off
깊은 외야 타구를 내야수가 중간에서 받아 이어 던지는 플레이.
시프트Shift
타자 성향에 맞춰 수비 위치를 옮기는 전술.
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