게이미피케이션을 활용한 건강체력교실 사례(2022)

수업의 설계에 있어 김상균(2014)의 교육 게이미피케이션 체계를 참고하여 설계하였다. 설계는 이야기 다이나믹스 메커닉스 기술 단계로 이루어졌으며 내용은 <그림 1>과 같다.

1. 이야기 (STORY)

때는 2022년 여름, 체력과 정신을 단련하고자 하는 25명의 참가자들이 무인도에 도착하였다. 각자 자신만의 이유로 프로젝트에 참가하였는데 무인도에서 탈출하기 위해서는 다음의 네 가지 조건을 달성해야 한다. 첫째, 체력이 상승해야 된다(PAPS 등급 3등급 이상 달성). 둘째, 꾸준한 미션 수행을 통해 다이아 티어(계급)에 도달해야 한다. 셋째, 두 번의 퀘스트를 완수하여야 한다. 넷째, 팀에 낙오자가 없어야 한다. 만약 지정된 기간 안에 탈출 조건을 달성하지 못 한다면 프로젝트는 실패하게 되며 섬에서 탈출할 수 없다.

2. 메커닉스

메커닉스는 게임요소를 활용하여 다이나믹스를 구체적으로 실현하는데 “SOUND BODY SOUND MIND”에서 활용한 게이미피케이션 영역과 요소는 <표 1>과 같다.

1) 온보딩

메커닉스는 게임요소를 활용하여 다이나믹스를 구체적으로 실현하는데 “SOUND BODY SOUND MIND”에서 활용한 게이미피케이션 영역과 요소는 <표 1>과 같다.

2) 미션

미션은 체력의 향상이라는 목표를 달성하기 위하여 학생들에게 부여되는 것으로 개인 미션과 팀 미션으로 구분된다. 개인 미션은 PAPS에서 측정하는 5가지 체력요소와 관련된 트레이닝을 하도록 구성하였으며 팀 미션은 체력 피구, 체력 발야구와 같이 체력운동을 포함한 스포츠 중심으로 구성하였는데 미션의 요소와 내용은 <표 2>와 같다.

3) 퀘스트

퀘스트는 다이아 계급 이상을 달성할 경우 응시할 기회가 부여되며 기간이 만료되기 전에 완수해야 한다. 퀘스트는 1차 퀘스트와 2차 퀘스트로 나뉘며 각 퀘스트의 달성 조건은 <표3>과 같다.

4) 프로그레스 바

프로그레스 바는 진행 정도를 나타내는 것으로 <그림2>과 같이 참가자들은 프로그레스 바를 통하여 다음 티어까지 미션을 얼마나 더 완수해야 하는지 확인할 수 있다.

5) 레벨

레벨은 참가자의 수행 정도를 나타낸 것으로 미션(개인, 팀)을 성공적으로 수행할 경우 포인트를 받아 레벨을 상승시킬 수 있다. 본 프로젝트에서는 레벨을 총 100단계로 구성하였으며 다음 <그림2>와 같다.

6) 랭킹과 리더보드

랭킹은 게임 내 순위를 의미하는 것으로 홈페이지를 통하여 참가자들은 자신의 순위를 확인할 수 있다. 리더 보드는 참가자들의 우열을 나타내는 상황판으로 상위 랭킹 10위까지는 홈페이지의 리더 보드를 통해 시각화하여 나타냈다. 리더 보드를 통해 참가자들 간의 경쟁과 참여 동기를 이끌어냈다. 랭킹과 리더보드는 <그림 3>과 같다.

7) 포인트

개인 미션과 팀 미션을 완수할 경우 포인트를 지급한다. 이를 통해 참가자는 레벨을 상승시킬 수 있다.

8) 게임머니와 상점

미션을 성공적으로 수행할 경우 게임머니를 지급하는데 게임 머니는 <그림 4>와 같이 상점에서 물과 음료 같은 물품을 구입하는데 사용할 수 있다.

9) 티어

단계를 의미하는 것으로 <표 4>와 같이 총 10개의 티어로 구성하였다. 티어는 레벨이 10단계 오를 때마다 티어는 1단계씩 오르도록 설정하였으며 각 티어는 캐릭터 배경 색상으로 구분하였다.

10) 소셜 네트워크

참가자들끼리 의사소통을 할 수 있도록 카카오 단체 채팅방을 개설하였으며 홈페이지 상에 <그림 5>와 같이 자유게시판을 만들어 소통 창구로 활용하였다.

3. 기술

“SOUND BODY SOUND MIND”를 구현하기 위하여 전문 호스팅 업체를 통하여 웹호스팅을 받아 홈페이지를 제작하였으며 참가자의 데이터를 수합하고 통계를 산출하기 위하여 구글 도구를 활용하였다. 구글 도구란 구글에서 제공하는 웹 기반 서비스로서 구글 드라이브, 구글 설문, 구글 스프레드시트, 구글 사이트 등 다양한 프로그램이 포함된다.

1) 홈페이지

홈페이지는 전문 호스팅 업체인 카페 24를 통하여 호스팅, 도메인, SSL 보안인증서를 구입하여 제작하였다. “SOUND BODY SOUND MIND”에서 학생들이 홈페이지를 통하여 실시간으로 정보(실시간 운동 현황, 미션, 퀘스트, 상점, 교육자료, 회원커뮤니티 등)를 확인하고 자신의 성취정도(랭킹, 기록 등)를 확인할 수 있다.

2) 구글 설문지

구글 설문지는 구글이 제공하는 웹 기반 서비스로서 구글이 제공하는 설문 관리 소프트웨어이다(위키 백과). 구글 설문을 활용하면 다른 사용자들과 협업하면서 온라인으로 설문을 요청하고 수합할 수 있다. “SOUND BODY SOUND MIND”에서는 구글 설문지를 활용하여 학생들의 운동 수행 결과를 수합하였다.

3) 구글 스프레드시트

구글 스프레드시트는 구글이 제공하는 웹 기반 서비스로서 마이크로소프트사의 엑셀과 유사한 기능을 하는 구글 문서 도구이다. 구글 스프레드시트는 엑셀과 마찬가지로 다양한 함수를 이용하여 데이터의 조직, 분석, 저장을 가능하게 하는 소프트웨어이다. 구글 스프레드시트를 활용하면 학생들의 설문 결과를 웹상에서 수합하고 효과적으로 분석 및 조직을 할 수 있다. “SOUND BODY SOUND MIND” 프로젝트에는 구글 스프레드시트를 활용하여 학생들의 설문 데이터를 저장하고 분석 및 조직하였다. 분석 및 조직을 통해 학생들의 레벨의 산출과정을 자동화 하였으며, 참가자들이 자신의 체력점수를 확인할 수 있도록 프로그램화 하였다.

4. 세부 운영계획 및 규칙

1) 운영일정 및 활동내용

건강체력교실은 <표 5>와 같이 이루어졌으며 7월 ~ 10월(약 12주)까지 이루어졌다. 방학 기간인 7월 26일에서 8월 18일까지는 90분씩 수업이 진행되었으며 개학 이후인 8월 26일부터는 45분씩 수업이 이루어졌다. 체력 향상을 위해 학교에서 하는 수업이외에도 가정에서 별도의 홈 트레이닝을 실시하도록 하였으며 각 가정에서도 개인 미션을 수행하고 결과를 제출하도록 하였다.

2) 개인 미션(운동 형태, 운동 강도, 운동 빈도 포함)과 팀 미션

개인 미션은 학교에서 수행할 경우 <표 6>에 주어진 형태와 강도로 수행하였으며 각 가정에서 수행 시 자신의 체력 수준을 고려하여 운동 형태, 운동 강도, 운동 빈도를 조절하여 수행하도록 하였다. 또한 홈 트레이닝의 주당 수행 횟수는 별도로 정하지 않았으나 가능한 매일 수행하도록 하였으며 운동 부하를 고려하여 체력 요소를 순환적으로 수행하도록 하였다. 예를 들어 첫째 날 팔굽혀펴기를 30개를 하였다면 둘째 날은 팔굽혀펴기를 제외한 좌전굴과 줄넘기를 수행하는 형태로 운동을 하도록 지도하였다. 팀 미션은 게임 형식으로 기존의 스포츠 종목에 줄넘기 100회 실시하기와 같은 체력 운동 단련 요소를 포함하여 운영하였다.

3) 건강체력교실의 운영 규칙과 절차

건강체력교실의 게임화 과정에서 다음 <표 7>에 표기한 것 같이 몇 가지 규칙과 절차을 제정하였고 수업에 적용하였다.

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